Senin, 11 November 2013

VIEW POINT DARI SISTEM PENJUALAN DVD

VIEW POINT DARI SISTEM PENJUALAN DVD

           Semakin berkembangnya kegiatan ekonomi pada saat ini memicu kegiatan ekonomi di semua bidang. Di antara kegiatan ekonomi tersebut adalah kegiatan bisnis di bidang penjualan kaset DVD, sehingga pada saat ini banyak muncul usaha yang bergerak di bidang penjualan kaset DVD. Sistem informasi berbasis komputer telah banyak diaplikasikan dalam berbagai kehidupan. Pemanfaatan sistem informasi berbasis komputer dapat membantu proses pengolahan data menjadi lebih cepat dan mudah.

            Tetapi dari sekian banyak toko DVD yang ada, kebanyakan semua sistem manajemennya masih dilakukan secara manual, sehingga masih sering terjadi kesalahan maupun kehilangan data-data secara tidak sengaja yang mengakibatkan konsumen maupun pemilik toko mengalami kerugian. Hal ini dapat diatasi dengan pemanfaatan sistem informasi berbasis komputer.

Teknik Elisitasi

Brainstroming

Teknik ini membiarkan orang memberi saran dan mengeksplorasi ide dalam suasana keterbukaan dalam mengkritik dan memutuskan. Diskusi Brainstroming bekerja maksimal dengan 4-10 anggota. Diskusi ini terdiri dari 2 fase, yaitu Generation phase dimana peserta dianjurkan mengeluarkan ide sebanyak mungkin tanpa mendiskusikan manfaat ide tersebut dan Consolidation phase dimana ide-ide didiskusikan, direvisi, dan diorganisasikan.

Stakeholder Sistem penjualan DVD

    1. Pengambil Kebijakan :
a.       Pemilik Toko
b.       Manager Toko

    2. Pemberi Layanan :
a.       Admin
b.      Suplayer

    3. Penerima Layanan :
a.       Pembeli



ViewPoint Sistem Penjualan DVD


perangkat lunak VI ( SPESIFIKASI KEBUTUHAN )


SPESIFIKASI KEBUTUHAN


Spesifikasi kebutuhan merupakan suatu proses memformalisasikan sekumpulan kebutuhan, baik fungsional maupun non-fungsional, dari suatu sistem yang hendak dibangun ke dalam suatu dokumen. Ada beberapa dokumen spesifikasi kebutuhan, misalnya IEE Standard 830-1998, ISO 9126-2008, dan Software Standards PSS-05-0. Kebanyakan standar-standar tersebut membedakan antara Spesifikasi Kebutuhan Pengguna dan Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak. Sejalan dengan proses rekayasa kebutuhan secara keseluruhan, elisitasi kebutuhan bertujuan untuk (Sommerville (2007)):

1. Menyediakan umpan balik kepada konsumen.
2. Memecah permasalahan ke dalam komponen yang lebih kecil.
3. Masukan untuk tahap spesifikasi rancangan.
4. Memudahkan pengecekan validasi produk.

MANFAAT SPESIFIKASI KEBUTUHAN

Menurut Standar IEEE 830(1998), manfaat dari dokumen spesifikasi yang baik adalah :
1. Dokumen spesifikasi dapat digunakan sebagai dasar persetujuan antara konsumen dan supplier tentang hal-hal apa saja yang dapat ditangani oleh perangkat lunak yang akan dibangun.
2. Dokumen spesifikasi dapat mengurangi usaha yang harus dikeluarkan dalam pembangunan perangkat lunak.
3. Dokumen spesifikasi dapat digunakan sebagai dasar untuk perkiraan biaya dan jadwal.
4. Dokumen spesifikasi dapat digunakan sebagai panduan untuk proses validasi dan verifikasi.
5. Dokumen spesifikasi dapat memfasilitasi pergantian/peralihan.
6. Dokumen spesifikasi dapat digunakan sebagai dasar untuk pengembangan lebih lanjut.

Setiap standar juga mengajukan aspek-aspek kualitas yang harus dipenuhi ketika menspesifikasikan kebutuhan-kebutuhan dari suatu perangkat lunak. Secara umum, kategori-kategori yang biasanya diajukan antara lain adalah :
1. Kemudahan pemeliharaan
2. Kemudahan verifikasi
3. Kelengkapan
4. Kebenaran
5. Konsistensi
6. Kejelasan
7. Kemudahan Pelacakan
8. Kemudahan Perubahan
9. Kemudahan Membaca
10. Kemudahan Penggunaan


LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT DOKUMEN SPESIFIKASI

Langkah-langkah membuat dokumen spesifikasi yang disarankan :
1. Sebaiknya gunakanlah template SKPL yang tersedia. Ada yang komersial seperti RUP dan Cockburn maupun yang bersifat terbuka IEEE.
2. Mengidentifikasi sumber dari kebutuhan perangkat lunak.
3. Memberikan label yang unik untuk setiap kebutuhan
4. Merekam alur bisnis
5. Menspesifikasikan kualitas dari tiap atribut
6. Dokumen spesifikasi yang baik harus memiliki 4 tujuan utama (Sommerville, 2007) :
7. Menyediakan umpan balik kepada konsumen
8. Memecah permsalahan ke dalam komponen-komponen yang lebih kecil.
9. Merupakan masukan untuk tahap spesifikasi rancangan
10. Bisa melakukan pengecekan validasi produk.


Tipe Kebutuhan NON Fungsional


- Kebutuhan Produk
  Dimungkinan untuk semua komunikasi yang diperlukan antara APSE dan user diekspresikan dalam karakter Ada standar
- Kebutuhan Organisasi
  Proses pengembangan sistem dan penyerahan dokumen seharusnya sesuai dengan proses dan penyerahan yang didefinisikan dalam XYZCo-SP-STAN-95
- Kebutuhan Eksternal
  Sistem seharusnya tidak tertutup untuk segala informasi personal tentang konsumen lepas dari nama dan nomor referensi ke operator sistem

Ukuran Kebutuhan 




Kebutuhan Fungsional 

Alur Sistem Penjualan DVD

1. Masuk di toko penjualan
2. Mengisi Buku Member Pembeli
a. Nama
b. Alamat
c. Nomer Telp
d. Jenis Kelamin
e. nomer Member
3. memilih DVD yang diinginkan
4. menuju ke kasir
5. membayar DVD
6. Mengambil Bukti pembayaran

Kebutuhan NonFungsional 

1. Web DVD
2. Tampilan ruang
3.Alat Cetak
4. Komputer
5. Data Pembeli

Minggu, 10 November 2013

perangkat lunak V ( ELISITASI KEBUTUHAN )

Elisitasi Kebutuhan

Latar Belakang
•          Aktifitas awal dalam proses rekayasa kebutuhan
•          Sebelum kebutuhan dapat dianalisis, dimodelkan, atau ditetapkan, kebutuhan harus dikumpulkan terlebih dahulu melalui proses elisitasi
Elisitasi kebutuhan
•          Sekumpulan aktivitas yang ditujukan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem
Tujuan
•          Mengetahui masalah apa saja yang perlu dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem
•          Mengenali siapa saja para stakeholder
•          Mengenali tujuan dari sistem yaitu sasaran-sasaran yang harus dicapai
Kendala
•          Permasalahan ruang lingkup – menentukan detail teknis sebagai batasan sistem
•          Masalah pemahaman – perbedaan pemahaman pada stakeholder
•          Masalah perubahan – perubahan kebutuhan
•          Stakeholder tidak mengetahui apa yang diinginkan dan mengungkapkan keinginan
•          Stakeholder mengungkapokan permintaan dalam istilah bidang pekerjannya
•          Beberapa stakeholder memiliki permintaan yang berbeda-beda
•          Faktor politik
•          Perubahan pada lingkungan bisnis dan ekonomi yang bersifat dinamis
Ketrampilan
•          Cognitive psychology – kesulitan seseorang dalam mendeskripsikan kebutuhannya
•          Antropologi – mengamati kebiasaan pekerjaan stakeholder
•          Sosiologi – pemahaman tentang perubahan politik dan budaya
•          Ilmu bahasa – menganalisa pola komunikasi stakeholder




Model elisitasi kebutuhan – Spiral





Aktivitas
Penemuan kebutuhan – proses interaksi dengan stakeholder untuk mengumpulkan kebutuhan mereka
Pengelompokan dan pengorganisasian kebutuhan – mengkoleksi kebutuhan, mengelompokkan kebutuhan, mengorganisasikan ke dalam kelompok yang koheren.
Prioritasi dan negoisasi kebutuhan – prioritas kebutuhan dan menemukan serta memecahkan konflik kebutuhan melalui proses negoisasi
Dokumentasi kebutuhan – kebutuhan didokumentasikan dan menjadi masukan untuk siklus spriral selanjutnya



Model elisitasi kebutuhan
win-win spiral






Langkah-langkah Elisitasi
Identifikasi orang yang akan membantu menemukan kebutuhan dan memahami organisasi mereka. Menilai kelayakan bisnis dan teknis untuk sistem yang diusulkan
Menentukan lingkungan teknis ke mana sistem atau produk akan ditempatkan
Identifikasi ranah permasalahan, yaitu karakteristik lingkungan bisnis yang spesifik ke ranah aplikasi
Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan, misalnya wawancara, kelompok fokus, pertemuan tim
Meminta partisipasi dari banyak orang sehingga dapat mereduksi dampak dari kebutuhan yang bias dapat teridentifikasi
Mengidentifikasi kebutuhan yang ambigu dan menyelesaikannya
Membuat skenario penggunaan untuk memnantuk stakeholder mengidentifikasi kebutuhan utama
Contoh
Tentukan stakeholder dari sistem layanan ATM suatu bank !
•          Nasabah bank - orang yang menerima layanan sistem
•          Representatif dari bank lain – bank yang melakukan perjanjian timbal balik penggunaan ATM untuk para nasabah
•          Manajer bank – orang yang memperleh informasi manajemen dari sistem
•          Karyawan penghitung pada bank cabang – orang yang dilibatkan sepanjang hari dalam menjalankan sistem
•          Administrasi bank – orang yang bertanggung jawab untuk menggabungkan sistem dengan basis data nasabah bank
•          Manajer keamanan bank – orang yang memastikan bahwa sistem akan aman
•          Bagian pemasaran bank – orang yang tertarik menggunakan sistem untuk memasarkan bank
•          Teknisi perawat perangkat keras dan lunak – orang yang bertanggung jawab untuk perawatan dan perbaikan keras dan lunak
•          Pembuat kebijakan bank nasional – orang yang bertanggung jawab untuk memastikan bahwa sistem sesuai dengan peraturan perbankan.
Viewpoint
•          Sudut pandang
•          Pihak-pihak yang meminta atau menggunakan layanan yang diberkan atau disediakan oleh sistem
•          Digunakan untuk mengelompokkan stakeholder dan sumber-sumber kebutuhan lain
•          Interactor viewpoint – orang atau sistem lain yang bernteraksi secara langsung dengan sistem (nasabah bank)
•          Indirect viewpoint – stakeholder yang tidak menggunakan sistem tetapi mempengaruhi jalannya sistem (manajemen bank, karyawan keamanan)
•          Domain viewpoint – karakteristik ranah dan batasan yang mempengaruhi kebutuhan sistem
Manfaat viewpoint
•          Mengintegrasikan berbagai aspek berbeda dari suatu sistem
•          Menjamin proses pelacakan kebutuhan
•          Mendukung berbagai macam notasi yang sesuai dengan kebutuhan
•          Memfasilitasi pengecekan konsistensi, kelengkapan dan kebenaran sedini mungkin
Contoh
Tentukan viewpoint dari sistem layanan ATM suatu bank  !



Teknik elisitasi
•          Tradisional
–        Wawancara
–        Kuisioner
–        Observasi
–        Pengamatan dokumen
•          Elisitasi berkelompok
–        Brainstorming
–        Joint Application Design (JAD)
–        Prototyping
•          Model driven
–        Goal based method
–        Scenario based method

Jenis kebutuhan dan pembaca





“PENERAPAN SISTEM Penjualan DVD”


Metode Wawancara

Pertanyaan dalam wawancara :
1.      Deskripsi sistem informasi penjualan DVD
Jawaban : Sistem informasi Penjualan DVD yang diterapkan di toko- toko DVD dijalankan oleh beberapa fungsi. Namun fungsi–fungsi tersebut masih didominasi oleh petugas bagian kasir.

Bagian akuntansi sudah ada tapi keberadaannya di luar struktur toko DVD.
Penjulanan DVD menggunakan beberapa dokumen dan menghasilkan beberapa laporan keuangan untuk merekam dan memberikan informasi keuangan untuk keperluan pihak–pihak yang berkepentingan, misalnya manajer, pemasok, dan pihak terkait lainnya.  Penjualan DVD ini telah menggunakan sistem terkomputerisasi, tapi juga menggunakan cara manual dalam proses penjualan.

2.      Bagaimana Prosedur Penjualan ?
Prosedur penjualan dimulai dengan pembeli datang kemudian memilih dvd yang diinginkan. Setelah pembeli mendapatkan DVD yang diinginkan, maka pembeli membawa DVD yang diinginkannya kepada petugas bagian kasir. Pada bagian kasir ini, pembeli akan melakukan pembayaran atas DVD yang diinginkannya.
Setelah pembeli selesai memilih DVD dan mendapatkan DVD yang diinginkannya, pembeli membawa DVD tersebut ke bagian kasir. Pembeli menyerahkan uang sebagai penukar dari DVD yang dibeli. Sebelum pembeli menyerahkan uang, petugas kasir meng-input semua barang yang dibeli pembeli ke komputer dengan memindai bar code tiap–tiap item barang. Setelah selesai melakukan pemindaian maka total harga yang harus dibayar pembeli akan muncul pada layar monitor beserta rincian harga per item DVD. Petugas mencetak daftar tersebut kemudian menginformasikan harga yang harus dibayarkan kepada pembeli. Selanjutnya, pembeli menyerahkan uang tunai kepada petugas. Kemudian petugas kasir menyerahkan DVD yang dibeli, daftar harga barang yang telah dicetak dan biasanya terdapat juga uang kembalian kepada pembeli.

3.      Bagaimana Prosedur pencatatan pada buku penjualan harian ?
Pencatatan penjualan pada buku penjualan harian dilakukan pada saat jam kerja berakhir. toko penjualan ini dibuka dari pukul 07.00 WIB sampai dengan pukul 22.00 WIB. Waktu kerja tersebut dibagi ke dalam dua shift dan pada tiap shift terdapat petugas kasir yang bertugas. Pada akhir shift pertama petugas kasir akan mencatatkan penjualannya pada buku penjualan. Demikian juga dengan shift berikutnya.

Sabtu, 09 November 2013

SP (strored Procedure) , Function dan Trigger

SP (strored Procedure) , Function dan Trigger pada sistem penjualan dan penyewaan dvd

1. Rencana SP (Stored Procedure)
Rencana SP dari Sistem Penjualan dan Penyewaan DVD Film kami adalah :
a. INSERTPELANGGAN
Stored procedure digunakan untuk menambah, merubah, dan menghapus data pelanggan

b. INSERTDVD
Stored procedure digunakan untuk menambah, mengurangi data dvd

2. Rencana Function
Rencana Fuction dari Sistem Penjualan dan Penyewaan DVD Film kami adalah:
a. CHECKDENDA
Function ini digunakan untuk mengecek keterlambatan pengembalian dvd

b. CHECKDVDJUAL
 Function ini digunakan untuk mengecek sisa stok dvd yang dijual

c. CHECKDVDSEWA
Function ini digunakan untuk mengecek sisa stok dvd yang di sewa

3. Rencana Trigger
Rencana SP dari Sistem Penjualan dan Penyewaan DVD Film kami adalah :
a. INSERTDENDA ON PELANGGAN
Digunakan untuk mengontrol dvd pada tabel denda setelah dimasukkan data dimasukkan data ( After Insert ) . jika pelanggan terlambat mengembalikan dvd maka trigger ini akan memasukkan total denda sesuai dengan hari

PLANNING VIEW DAN JOIN

Planing view dan Join

1. Planning View
Input : akan membuat view dari relasi antara tabel ‘DVD’ dan ‘Pelanggan’ dari system database Sistem Penjualan dan Penyewaan DVD Film dengan nama view_dvd_tersedia
Proses :
CREATE VIEW view_dvd_tersewa
AS
SELECT d.id_dvd,d.id_sewa,d.judul,d.genre,d.tahun_film,d.harga,p.id_sewa,p.id_pelanggan,p.nama_pelanggan FROM dvd d, pelanggan p WHERE d.id_sewa=p.id_sewa;

Output : View ini digunakan untuk menampilkan dvd yang tersewa

2. Macam - macam join :

-Equijoin
-Non Equijoin
-Outer Join
- Self Join
-Inner Join
-Left Join
-Right Join
-Union

EQUIJOIN
Adalah hubungan antara tabel yang meliputi komplemen primary dan foreign key.
Contoh :
SELECT emp.empno, emp.ename, emp.deptno, dept.deptno,dept.loc
FROM emp,dept
WHERE emp.deptno = dept.deptno

NON - EQUIJOIN
Adalah ketidak terhubungannya antara field-field dari tabel-tabel yang telah dijoin.
Contoh :
SELECT e.ename,e.sal,s.grade
FROM emp.e,salgrade s
WHERE e.sal BETWEEN s.losal AND s.hisal;

OUTER JOIN
Digunakan untuk melihat baris yang biasanya tidak ketemu dari kondisi JOIN.
Operator yang digunakan adalah tanda plus ( + )
Syntax :
SELECT table1.column,table2.column
FROM table1,table2
WHERE table1.column(+) = table2.column;
SELECT table1.column,table2.column
FROM table1,table2
WHERE table1.column = table2.column(+);

SELF JOIN
Digunakan untuk mencari isi dari suatu field
Contoh :
SELECT worker.ename ||works for||manager.ename
FROM emp.worker,emp.manager
WHERE worker.mgr = manager.empno;
Contoh Tabel ;

INNER JOIN
Adalah operasi bergabung paling umum digunakan dalm aplikasi dan dapat dianggap sebagai default bergabung-type. Inner bergabung membuat sebuah table baru dengan menggabungkan hasil nilai kolom dari dua table (A dan B) didasarkan pada join predikat. Dengan INNER JOIN hanya akan ditampilkan baris-baris yang satu sama lain memiliki kecocokan. Contoh: 

SELECT a.nama, b.symptom 
FROM pasien a 
INNER JOIN symptom b

LEFT JOIN
Adalah kembali kata kunci semua baris dari table kiri (table_name1), bahkan jika tidak ada pertandingan di table kanan (table_name2). Sebuah query dengan LEFT JOIN akan menampilkan semua baris dari tabel sebelah kiri (pertama/utama atau pasien) dengan gabungan dari tabel sebelah kanan (kedua atau symptom). Contoh:
SELECT a.nama, b.symptom 
FROM pasien a 
LEFT JOIN symptom b ON b.id = a.id; 


Perbedaannya dengan INNER JOIN ialah, pada LEFT JOIN - seluruh baris dari tabel pertama akan ditampilkan meskipun tidak ada kecocokan baris pada tabel kedua. Lihat contoh diatas, pasien Doel tidak memiliki data symptom sehingga tertampil NULL (NULL disini menyatakan bahwa tidak ada data pada kolom tersebut). Selain itu, posisi tabel jadi mempunyai makna, yaitu tabel kiri atau pertama (ialah tabel sebelum 'LEFT JOIN') akan menjadi tabel utama yang diquery terlebih dahulu, baru kemudian dicarikan kecocokannya dengan tabel kanan atau kedua (ialah tabel setelah 'LEFT JOIN').

RIGHT JOIN
Kanan Join mengembalikan kata kunci semua baris dari table kanan (table_name2), bahkan jika tidak ada pertandingan di table kiri (table_name1).
Query RIGHT JOIN hampir sama dengan LEFT JOIN, hanya saja posisinya terbalik, yaitu akan menampilkan semua baris dari tabel kanan (kedua) meskipun tidak ada kecocokan pada tabel kiri (pertama). Contoh:

UNION
Operator Union digunakan untuk menggabungkan hasil set dari dua atau lebih pernyataan SELECT. Perhatikan bahwa setiap pernyataan SELECT dalam union harus memiliki jumlah kolom yang sama. Kolom juga harus memiliki jenis data yang sama. Juga, kolom dalam setiap pernyataan SELECT harus dalam urutan yang sama. 

STRAIGHT JOIN 
 Penggunaan relasi STRAIGHT JOIN adalah untuk menampilkan kedua table yang direlasikan dengan menampilkan semua record meskipun tidak bersesuaian dengan table yang lain dengan jumlah record adalah hasil kali jumlah record table pertama dengan jumlah record tapi. select*from [Tabel_1] straight join [Tabel_2]; 

CROSS JOIN 
Cross Join merupakan bentuk penggabungan yang paling sederhana, tanpa ada kondisi. Penggunaan relasi CROSS JOIN sama dengan STRAIGHT JOIN yaitu untuk menampilkan kedua table yang direlasikan dengan menampilkan semua record meskipun tidak bersesuaian dengan table yang lain dengan jumlah record adalah hasil kali jumlah record table pertama dengan jumlah record tapi kedua seperti pada gambar di bawah. SELECT field1,field2 FROM Tabel1 CROSS JOIN tabel2;

FULL JOIN 
Penggunaan FULL JOIN adalah untuk menampilkan kedua table dengan record – record yang bersesuaian saja. Field yang berelasi ditampilkan sekali di awal table atau paling kiri. select*from [Tabel_1] full join [Tabel_2] using([field yang berelasi]);



BASIS DATA LANJUT BAB I



kali ini saya nge share tugas basis data lanjut saya. dengan topik sistem penjualan dan persewaan DVD

Sistem penjualan dan penyewaan dvd film

Diskripsi : 

Seseorang memiliki toko penjualan dan penyewaan dvd film memberikan informasi tentang stok kaset film yang akan dijual atau tersedia. Database ini mempermudah untuk membeli dan menyewa dvd film

Kebutuhan sistem : 
1. Pemilik mempunyai usaha penjualan dan penyewaan dvd
2. Pemilik menyuply dvd pada suplayer
3. Pemilik mempunyai banyak pegawai
4. Banyak pegawai melayani banyak pelanggan
5. Banyak pegawai mendata rak dvd
6. Pegawai mengecek denda
7. Pelanggan membeli dvd
8. Pelanggan menyewa dvd




Transformasi Sistem Penjualan dan Penyewaan DVD Film :
- Pegawai (id_pegawai, nama_pegawai, alamat_pegawai, no_tlp)
- Pelanggan (id_pelanggan, id_pegawai, nama_pelanggan, alamat_pelanggan, 
telp_pelanggan)
- DVD (id_dvd, id_pegawai, judul, genre, tahun_rilis, harga)
- DVD_Jual (id_dvd, id_pegawai, judul, genre, tahun_rilis, harga, kode_jual)
- DVD_Sewa (id_dvd, id_pegawai, judul, genre, tahun_rilis, harga, id_sewa)
- Memilih (id_pelanggan, id_dvd)
- Denda (id_denda, id_pegawai, denda_hari)
- Pembelian (id_pegawai, genre, judul, kode_jual, jumlah, tgl_pembelian)
- Peminjaman (id_pegawai, id_sewa, judul, tgl_peminjaman, genre, jumlah)
- Pengembalian (id_peminjaman, id_pegawai, id_sewa, judul, tgl_kembali, denda)








Keterangan :
Di atas merupakan CDM (Conseptual Data Model) Sistem Penjualan dan Penyewaan DVD Film.
Berikut ini adalah relasi antar entity dalam Sistem Penjualan dan Penyewaan DVD Film :
a. Entity Pegawai berelasi one to many ke entity DVD, dimana satu pegawai mencatat banyak DVD
b. Entity Pegawai berelasi one to many ke entity Pelanggan, dimana satu pegawai mencatat banyak pelanggan
c. Entity Pegawai berelasi one to many ke entity Pembelian, dimana satu pegawai mentrasaksi banyak pelanggan yang membeli
d. Entity Pegawai berelasi one to many ke entity Peminjaman, dimana satu pegawai mentransaksi banyak pelanggan yang meminjam/menyewa
e. Entity Pegawai berelasi one to many ke entity Pengembalian, dimana satu pegawai mentrasaksi banyak pelanggan yang mengembalikan
f. Entity Pegawai berelasi one to many ke entity Denda, dimana satu pegawai mengecek banyak denda
g. Entity Pelanggan berelasi many to many ke entity DVD, dimana banyak pelanggan memilih banyak DVD

Entity DVD merupakan supertype dari DVD_jual dan DVD_sewa. Jadi, entity DVD_jual dan entity DVD_sewa merupakan subtype dari entity DVD



Keterangan :

Di atas merupakan PDM (Physical Data Model) Sistem Penjualan dan Penyewaan DVD Film. Relasi many to many antara entity entity pelanggan dan entity DVD menimbulkan entity baru yaitu entity Memilih. Dimana pada entity baru tersebut memiliki atribut dari entity pelanggan dan entity DVD.
Relasi entity one to many antara Pegawai dan DVD; Pegawai dan Pelanggan; Pegawai dan Pembelian; Pegawai dan Peminjaman; Pegawai dan Pengembalian; Pegawai dan Denda, masing-masing dari entity yang berelasi one to many dengan entity Pegawai akan memiliki atribut primary key dari entity Pegawai.

Entity DVD menjadi entity supertype dari entity DVD_jual dan entity DVD_sewa. Semua atribut yang ada pada entity DVD akan menjadi atribut juag bago entity DVD_jual dan entity DVD_sewa. Antara lain id_dvd, id_pegawai, judul, genre, tahun_rilis, harga, kode_jual, id_sewa.

Senin, 30 September 2013

PERANGKAT LUNAK

BAB I 
PERANGKAT LUNAK SEBAGAI PRODUK


1.1. PENGANTAR

Berbicara tentang perangkat lunak, bukanlah berbicara tentang pemograman untuk membangun sebuah perangkat lunak. apa yang dibahas dalam rekayasa perangkat lunak adalah kegiatan-kegiatan yang dilakukan untuk membangun perangkat lunak dan kegiatan yang menanganinya sehingga perangkat lunak dihasilkan sesuai dengan standart mutu yang ditentukan.

Mnegajarkan dan mengikuti kuliah rekayasa perangkat lunak ( RPL ) sama-sama tidak mudahnya. Mengajarkan sesuatu konsep memerlukan kreatifitas sehingga konsep tersebut tidak hanya dapat dibanyangkan dan masuk akal, tapi juga menarik. memhami suatu konsep yang tidak terpikirkan saat melakukan pemograman memerlukan imajinasi dan analogi yang membantu diterima secara logis.

Pada umumnya mahasiswa Teknik Informatika dan Sistem Informasi lebih mengutamakan pemograman. karena menurut meraka itu adalah kemampuan inti yang harus dikuasai. pada kenyataannya, banyak kemampuan lain yang mungkin selama ini dianggap sebelah mata, justru menjadi penopang dan menentu proses membangun perngakat lunak kerja selama dalam tim. kemampuan berkomunikasi , kemampuan membaut dokumentasi, kemampuan wawancara, kemampuan belajar cepat bidang lain di luar pemograman dan sebagainya.

Dalam rekayasa perangkat lunak umumnya ada beberapa kegiatan yang sementara ada pada proses apapun identifikasi kebutuhan, desain, pengkodean, penerapan, dan pemeliharaan. dari kegiatan - kegiatan yang berurutan tersebut, penkodean baru dapat dilakukan jika kebutuhan sudah dikumpulkan dan diketahui lalu didesain. pengkodean yang sering menjadi fokus mahasiswa ini tidak berhenti ketika selesai, tapi ada pemeliharaan yang pasti terkait juga dengan kebutuhan . kegiatan lain yang menaungi rekayasa perangkat lunak adaah jaminan mutu perangkat lunak [SQA- Software Quality Assurance]. pada dasarnya, setiap kegiatan memiliki standart bagaimana kegiatan tersebut seharusnya dilakukan untuk menghasilkan produk yang diinginkan.

1.2 LATAR BELAKANG DISIPLIN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Faktor-faktor yang melatarbelakangi munculnya RPL :


  • Ketidakmampuannya organisasi memprediksi waktu, usaha, dan biaya untuk membangun perangkat lunak
  • Perubahan nisbah/rasio beaya perangkat keras terhadap harga perangkat lunak.
  • kemajuan pesat perangkat lunak
  • kemajuan dalam teknik-teknik pembuatan perangkat lunak
  • tuntutan yang lebih tinggi terhadap jumlah perangkat lunak
  • tuntutan yang lebih tinggi terhadap mutu perangkat lunak
  • meningkatkan peran pemeliharaan


1.3 PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE) ADALAH . . .

Pendefinisian software sedikit sulit bila dibandingkan dengan perangkat keras. tidak nampak ciri fisik yang dapat dipergunakan untuk mengenali perangkat lunak, tetapi nampak akibat yang ditimbulkan pada antar muka (interface) dan keluaran perangkat keras (output). pendefinisian perangkat keras tergantung pada waktu, dalam hal apa dan siapa yang mendifinisikan perangkat lunak tersebut. dibawah ini adalah definisi perangkat perangkat lunak, antara lain :

  1. software is intruction ( computer programs ) that when execute provide desire and performance
  2. data structure that enable the programs to adequately manipulate information
  3. document that describe the operation and use of the programs ( Roger S.Pressmen-2001)

" Software consist of carefully-organized instruction and code written by programmers in any of various special computer langueages. " ( http://www.businessdictionary.com)

" Software is a set of items or object that form a "configuration" that includes program, dokumentasi dan data " (Roger S.Pressmen-2005)


1.4 JENIS PERANGKAT LUNAK

Pengelompokan jenis perangkat lunak dapat dilakukan dengan mengelompokkan cara pembuatannya, pembuatan perangkat keras dapat dikelompokkan menjadi 2, yaitu :

1. Perangkat Lunak Generik ( Generic Software )
          Merupakan perangkat lunak yang berdiri sendiri (stand alone) dengan menggunakan standart tertentu yang diproduksi oleh organisasi pengembang perangkat lunak ( vendor ) dan biasa dijual bebas dan siapapun dapat membelinya. contoh perangkat lunak generik antara Office Aplication, Database Engine,Graphic Package, Programming Application dan lain sebagainya.


Minggu, 17 Maret 2013

tutorial Manipulation of Monas.

sebelum memanipulasi, saya pribadi meminta maaf. ini hanya tutorial Positif dilarang digunakan untuk hal Negatif :D

1. pertama bukalah Photoshop yang anda punyai, saya menggunakan Photoshop CS 3,


2. buka foto anda, terserah anda menggunakan foto apa untuk memanipulasi gambar, saya menggunakan foto Monas yang cocok untuk manipulasi ini. buka memalui menu File - Open, pilih gambar OK



3. pilih Polygon Lasso Tool untuk menyeleksi objek yang akan dimanipulasi.


4. sebelum menyeleksi, rubah Feather menjadi 10 px, 


5. berikutnya seleksi gambar seperti gambar di bawah,


6. klik kanan di dalam area Seleksi, kemudian pilihlah Layer Via Copy.


7. setelah itu pilih Menu Filter - Distort - Wave, 

8. maka akan muncul dialog berilah nilai Number of Generation : 999 , Wavelength min/max : 897, Amplitude min/max : 35, Scale Horiz/Vert : 1 % , lalu OK
#NB : isi Max terlebih dahulu.


9. klik Move Tool , lalu letakan hasil salinan foto seperti gambar di bawah,


10. jika sudah, pilih Eraser Tool untuk menghapus sisi-sisi yang ikut terseleksi,


11. atur Master Diameter menjadi 12 px,


12. setelah itu hapuslah warna biru secara perlahan dan bagian bawah foto seperti gambar di bawah,


13. lalu tekan Ctrl + J untuk menduplikat layer 1

14. pilih Menu Edit - Tranform - Flip Horizontal, dan lakukan seperti nomor 9 - nomor 12, pindahkan dan hapus bagian mengganggu dan yang tidak perlu.


15.maka hasilnya akan seperti ini, 



Semoga Bermanfaat ^^









Jumat, 15 Maret 2013

Tutorial Efek Text Ripple

okeeehhh... kali ini kita akan membuat efek text Riple pada Photoshop, ada yang tau apa itu efek Riple? kita akan mempelajari di tutorial ini.

1. pertama bukalah program Photoshop anda, disini saya menggunakan Photoshop CS 3,



2. kemudian buatlah lembaran baru dengan cara File - New, atau Ctrl + N, dan atur seperti gambar dibawah,


3. jika sudah klik OK, selanjutnya ketik pada keyboard D dan X, fungsi tersebut untuk memberi warna putih pada foreground dan hitam pada background.


4. klik Ctrl + Backspace, secara otomatis background pada halaman anda akan berwarna hitam.
5. klik Horizontal Type Tool pada toolbar atau ketik pada keyboardgunakan Font yang cocok untuk di beri efek, ketik nama apapun yang anda inginkan.


6. jika sudah lalu ketik Ctrl + T berfungsi untuk mengRotate text, putar text hingga kurang lebih gambar dibawah, lalu Enter.


7. sekarang mulai mengefek :D , klik Filter - Styliz - Wind, maka akan muncul jendela ketik saja OK untuk memberi Wind pada text anda


8. lalu atur Method : Wind , Direction From the Right, lalu klik OK,


9. jika sudah, ketik  Ctrl + F sebanyak 3 kali. maka hasilnya akan seperti gambar dibawah,


10. lakukan hal yang sama seperti nomer 8, Method : Wind , Direction From the Left, lalu klik OK,
11. Ctrl + F sebanyak 3 kali. maka hasilnya akan seperti gambar dibawah,


12. saatnya membuat efeknya :D, lalu pilih Filter - Destort - Ripple.


13. lalu isi Amountnya menjadi -350 , Sizenya Medium,


14. maka hasilnya akan menjadi seperti gambar di bawah,


15. sentuhan terakhir, pilih Layer - New Adjustment Layer - Color balence, muncul jendela klik saja OK. setelah itu atur seperti gambar dibawah, 


16. hasilnya akan seperti ini, 


semoga bermanfaat ^^




Rabu, 13 Maret 2013

Tutorial Efek Overlay

kali ini kita akan mempelajari Efek Overlay pada Photoshop

1. buka Photoshop anda, saya menggunakan Photoshop CS 3


2. lalu open foto yang akan anda beri efek, dobel klik pada laman Photoshop atau Ctrl + O atau File - Open, 


3. Pilih foto yang anda inginkan lalu OK, saya memilih foto ini,



4. jika suda kita duplikat foto dengan cara Ctrl + J, maka layer akan bertambah menjadi Layer 1 di atas Layer Background.

5. klik Layer 1 lalu cerahkan foto dengan memberi Levels ketik Ctrl + L dan atur sesuai yang anda inginkan, saya menggunakan settingan seperti gambar di bawah 


6. jika sudah beri efek blur pada Layer 1 untuk memperhalus hasil jadi daripada foto tersebut, pilih Filter - Bluer - Gaussian Bluer, beri Radiusnya menjadi 4,5 pixels


7. sentuhan terakhir ganti Blending Modenya  dari Normal menjadi Overlay yang berada pada  Layer Window,


8. dan hasil sebelum dan sesudahnya seperti gambar dibawah,


semoga bermanfaat ^^






Entri Populer